Rethinking Higher Education/de/Chapter 8

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Virtuelle Realität und intelligente Lernräume: Immersive Technologien an chinesischen und europäischen Universitäten

Martin Wösler

Hunan-Normaluniversität

Zusammenfassung

Immersive Technologien -- Virtuelle Realität (VR), Erweiterte Realität (AR) und Extended Reality (XR) -- transformieren die Hochschulbildung von einem vorwiegend text- und vorlesungsbasierten Unternehmen in eines, das komplexe Umgebungen simulieren, Erfahrungslernen im großen Maßstab ermöglichen und Studierende über geographische Grenzen hinweg verbinden kann. Der globale VR-Markt im Bildungsbereich, 2023 auf 14,55 Milliarden US-Dollar geschätzt, wird bis 2032 voraussichtlich 65,55 Milliarden US-Dollar erreichen, wobei der asiatisch-pazifische Raum mit einer jährlichen Wachstumsrate von 22 Prozent am schnellsten wächst. Dieser Artikel bietet einen systematischen Vergleich, wie chinesische und europäische Universitäten diese Technologien einsetzen. China hat 215 virtuelle Simulationstrainingszentren entwickelt, die iLAB-X-Plattform für 2.672 Universitäten mit über 13 Millionen Teilnehmenden gestartet und 2022 den UNESCO-Preis für IKT in der Bildung für seine Nationale Intelligente Bildungsplattform gewonnen. Europäische Universitäten verfolgen einen stärker verteilten Ansatz durch Erasmus+- und Horizon-finanzierte Projekte, wobei systematische Übersichten positive Lernergebnisse über 71 Vergleichsstudien dokumentieren und Meta-Analysen eine moderate positive Effektstärke (Hedges' g = 0,524) für VR-basierte Lehrerbildung berichten. Wir untersuchen die Evidenz für die Lernwirksamkeit, das aufkommende Edu-Metaverse-Konzept, Infrastrukturkosten und Gerechtigkeitsherausforderungen sowie die physiologischen und pädagogischen Grenzen immersiver Technologien. Wir argumentieren, dass VR zwar genuine pädagogische Vorteile bietet -- insbesondere für erfahrungsbasiertes Lernen in Kontexten, in denen die reale Praxis gefährlich, teuer oder logistisch unmöglich ist --, ihr Einsatz jedoch durch pädagogische Zielsetzung geleitet werden muss und nicht durch technologische Begeisterung, und ihre Kosten gegen alternative Investitionen in Bildungsqualität abgewogen werden müssen.

Schlüsselwörter: Virtuelle Realität, intelligente Klassenzimmer, immersives Lernen, Edu-Metaverse, Hochschulbildung, chinesische Bildungstechnologie, europäische Universitäten, VR-Wirksamkeit, intelligente Bildungsplattform, XR

1. Einleitung

Das Versprechen virtueller Realität in der Bildung ist so alt wie VR selbst. Seit den ersten Flugsimulatoren der 1960er Jahre hat die Intuition, dass Lernen durch Tun -- selbst virtuelles Tun -- dem Lernen durch Lesen oder Zuhören überlegen ist, aufeinanderfolgende Investitionswellen in immersive Bildungstechnologie angetrieben. Was den aktuellen Moment auszeichnet, ist die Konvergenz mehrerer Faktoren: die dramatische Senkung der VR-Hardwarekosten, die Reifung der Softwareentwicklungswerkzeuge, die Normalisierung technologievermittelten Lernens durch die COVID-19-Pandemie und der Eintritt sowohl der chinesischen Regierung als auch der Europäischen Union als große institutionelle Akteure beim Einsatz immersiver Technologien für die Bildung.

Der globale VR-Markt im Bildungsbereich spiegelt diese Konvergenz wider. Mit einem Wert von 14,55 Milliarden US-Dollar im Jahr 2023 wird er voraussichtlich auf 65,55 Milliarden US-Dollar bis 2032 anwachsen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 18,2 Prozent entspricht (Fortune Business Insights 2024). Der asiatisch-pazifische Raum ist der am schnellsten wachsende Markt mit einer prognostizierten jährlichen Wachstumsrate von 22,01 Prozent, primär angetrieben durch chinesische Regierungsinvestitionen in virtuelle Simulationsinfrastruktur (Mordor Intelligence 2025).

Dennoch übersetzt sich Marktwachstum nicht automatisch in Bildungswirksamkeit. Die Geschichte der Bildungstechnologie ist übersät mit Innovationen, die Transformation versprachen, aber nur inkrementelle Verbesserung lieferten -- oder gar keine. Vom Sprachlabor der 1960er Jahre bis zu den MOOCs der 2010er Jahre hat jede Welle von Bildungstechnologie einen vorhersagbaren Zyklus durchlaufen: enthusiastische Übernahme getrieben von techno-optimistischen Behauptungen, gefolgt von empirischer Evaluation, die bescheidene Effekte aufdeckt, gefolgt von einer gemäßigtere Integration in bestehende pädagogische Praxis. VR in der Bildung scheint in die Evaluationsphase dieses Zyklus einzutreten, was dies zu einem günstigen Zeitpunkt für eine vergleichende Bewertung macht.

Dieser Artikel untersucht die Evidenz für die pädagogische Wirkung von VR, vergleicht chinesische und europäische Einsatzstrategien und bewertet die Herausforderungen -- Kosten, Gerechtigkeit, Pädagogik und Gesundheit --, denen sich beide Systeme stellen müssen. Unsere Analyse stützt sich auf systematische Übersichten, Meta-Analysen und Fallstudien aus beiden Kontexten mit dem Ziel, über Werbebehauptungen hinauszugehen und eine evidenzbasierte Bewertung dessen zu liefern, was immersive Technologien zur Hochschulbildung beitragen können und was nicht. Wir organisieren unsere Analyse um fünf Fragen: Welche VR-Infrastruktur hat jedes System aufgebaut? Was sagt die Evidenz über die Lernwirksamkeit? Wie vergleichen sich die beiden Systeme in ihren Einsatzstrategien? Welche Herausforderungen müssen beide bewältigen? Und was bringt die Zukunft -- insbesondere das aufkommende Konzept des Edu-Metaverse?

2. VR an chinesischen Universitäten: Umfang und Geschwindigkeit

2.1 Die nationale Infrastruktur für virtuelle Simulation

Chinas Ansatz zu VR in der Bildung spiegelt das zentralisierte, staatlich geleitete Modell wider, das seine breitere digitale Bildungsstrategie kennzeichnet. 2018 initiierte das Bildungsministerium das Nationale Projekt für Virtuelle Simulationsexperimentalehre und etablierte virtuelle Simulation als formelle Kategorie der Bildungsinfrastruktur neben traditionellen Laboren. Die Bauleitlinien von 2021 für Demonstrative Virtuelle Simulationstrainingszentren in der Berufsbildung setzten ein Ziel von etwa 200 Zentren; bis 2024 waren 215 entwickelt worden und übertrafen damit den ursprünglichen Plan (Bildungsministerium 2021).

Die Flaggschiff-Plattform ist iLAB-X, die bis Dezember 2022 Labore von 2.672 inländischen Universitäten mit über 13 Millionen Teilnehmenden integriert hatte. Die Plattform beherbergt 480 Kurse für virtuelle Simulationsexperimente, von denen nationale und provinzielle Qualitätskurse 33,5 Prozent bzw. 35,8 Prozent ausmachen (Zhu et al. 2023). Die medizinische Ausbildung war ein besonderer Schwerpunkt, was die praktische Einschränkung widerspiegelt, dass klinische Ausbildung Zugang zu Patienten und Ausrüstung erfordert, der mit traditionellen Mitteln nicht skaliert werden kann.

Zhuang, Xu und Zhang (2025) präsentieren in einer im Springer-Journal Virtual Reality veröffentlichten Studie drei Fallstudien von chinesischen Universitäten -- in Telekommunikations-, Bau- und Chemieingenieurwesen -- und zeigen, wie VR abstraktes theoretisches Wissen durch simulierte Umgebungen kontextualisiert. Die Studien belegen, dass VR situiertes Lernen ermöglicht, das in physischen Laboren unmöglich, gefährlich oder unerschwinglich teuer wäre: Studierende können Molekülstrukturen von innen beobachten, Strukturversagen ohne Risiko simulieren und chemische Prozesse üben, ohne mit Gefahrstoffen umzugehen.

Die „Golden Course"-Initiative (Goldener Kurs), 2018 vom Bildungsministerium als einer von fünf Kurstypen zur Qualitätsverbesserung vorgeschlagen, hat virtuelle Simulation weiter institutionalisiert. Wang und Kollegen (2023) dokumentieren das Green-Logistics-Experiment für virtuelle Simulation als Fallstudie und zeigen, wie virtuelle Simulation praktische Ausbildungseinschränkungen überwindet, darunter hohe Kosten, Sicherheitsrisiken und begrenzten Zugang zu realen Logistikeinrichtungen.

2.2 Das aufkommende Edu-Metaverse

Chinesische Institutionen gehen über eigenständige VR-Anwendungen hinaus zu einer umfassenderen Vision: dem Edu-Metaverse. Eine 2025 in Interactive Learning Environments veröffentlichte Studie schlägt ein dreilagiges Edu-Metaverse-Ökosystemmodell vor -- Hardware-, Software- und Anwendungsschichten -- innerhalb eines sozioökologischen Kontexts und überblickt Chinas Edu-Metaverse-Entwicklung in sieben Aspekten. Zhang und Kollegen (2022) identifizierten in einer früheren IEEE-Publikation die technologischen Schlüsselfaktoren -- digitale Zwillinge, 5G-Netze und KI -- für die Integration von Lehrenden, Lernenden, Ressourcen und Lehrumgebungen in ein einheitliches immersives Ökosystem.

Gray (2025) dokumentiert in einer Analyse der nationalen Politikagenda Chinas für Extended Reality die strategische Bedeutung, die chinesische Politikgestalter der XR-Entwicklung beimessen. Das Metaverse ist nicht lediglich ein Bildungsexperiment, sondern eine Komponente von Chinas breiterer Technologiestrategie mit Implikationen für industrielle Ausbildung, Kulturerbebewahrung und internationale Soft Power.

2.3 Die Intelligente Bildungsplattform

Chinas bekannteste Errungenschaft in der digitalen Bildung ist die Nationale Intelligente Bildungsplattform, die 2022 den UNESCO-Preis König Hamad Bin Isa Al-Khalifa für IKT in der Bildung gewann. Am 28. März 2020 als Reaktion auf die COVID-19-Pandemie gestartet, deckt die Plattform Grund-, Berufs- und Hochschulbildung ab, mit 13,15 Millionen registrierten Nutzern, 27.000 MOOCs für die Hochschulbildung und Fortbildung für über 10 Millionen Lehrende (UNESCO 2023). Allein im ersten Quartal 2020 unterrichteten über 950.000 Lehrende von 1.454 Universitäten 942.000 Online-Kurse und zogen 1,18 Milliarden Studierendenregistrierungen an (Xiong et al. 2021).

Die Smart-Classroom-Komponente der Plattform war Gegenstand empirischer Forschung zu Lernergebnissen. Eine 2026 in Acta Psychologica veröffentlichte Studie untersucht den Zusammenhang zwischen physischen immersiven Smart-Classroom-Umgebungen und technologiegestützter akademischer Leistung unter chinesischen Studierenden und findet, dass Smart-Classroom-Umgebungen die akademische Leistung direkt vorhersagen und dass lehrerkraftgeleitetes KI-Scaffolding den Zusammenhang zwischen Lernfreude und Leistungsergebnissen verstärkt.

3. VR an europäischen Universitäten: Verteilte Innovation

3.1 EU-finanzierte Projekte

Der europäische Ansatz zu VR in der Bildung ist charakteristisch verteilt und operiert durch kompetitive Fördermechanismen statt zentralisierter Mandate. Der Aktionsplan für digitale Bildung 2021-2027 liefert den strategischen Rahmen, wobei immersive Technologien als Teil der breiteren digitalen Bildungsstrategie identifiziert werden. Der EU-Bericht von 2025 zu Virtuellen Welten und Gesundheit und Wohlbefinden dokumentiert, dass VR Bildung durch erhöhtes emotionales und kognitives Engagement transformiert, identifiziert aber gleichzeitig Herausforderungen wie Cybersickness, Augenbelastung und Zugangsprobleme (Europäische Kommission 2025).

Mehrere EU-finanzierte Projekte veranschaulichen den europäischen Ansatz. Das VR-intense-Projekt (Erasmus+, gestartet September 2024, 400.000 EUR) an der Universität Paderborn entwickelt inklusive VR-Umgebungen für die Hochschulbildung mit besonderem Augenmerk auf Barrierefreiheit für Studierende mit Behinderungen (Beutner und Schneider 2024). Das VReduMED-Projekt (Interreg Zentraleuropa) bringt Institutionen aus Tschechien, Österreich, der Slowakei, Ungarn und Deutschland zusammen, um VR-Anwendungen für Pflege- und Medizinausbildung zu entwickeln. Die XR4ED-Plattform (Horizon-finanziert) ermöglicht Lehrenden, XR-Lehrerfahrungen ohne Programmier- oder 3D-Modellierungskenntnisse zu erstellen, einschließlich eines Marktplatzes für 3D-Modelle, Avatare und kollaborative VR-Kanäle (Liarokapis et al. 2024).

Diese Projekte spiegeln den Schwerpunkt der EU auf transnationaler Zusammenarbeit, Zugänglichkeit und pädagogischer Innovation wider. Anders als Chinas zentralisierter Plattformansatz entsteht VR in der europäischen Bildung aus einem kompetitiven Ökosystem von Forschungsgruppen, Technologieunternehmen und Bildungsinstitutionen, die jeweils unterschiedliche Ansätze innerhalb eines gemeinsamen strategischen Rahmens verfolgen.

Der Skalierungsunterschied ist bedeutsam. Während Chinas iLAB-X 2.672 Universitäten auf einer einzigen Plattform integriert, erreicht keine europäische Initiative diesen Umfang. Die Stärke der EU liegt in der Qualität und Strenge einzelner Projekte statt in systemweiter Bereitstellung -- ein Muster, das mit dem breiteren Vergleich europäischer und chinesischer Ansätze zur digitalen Bildung, der in dieser Anthologie dokumentiert wird, übereinstimmt.

3.2 Evidenz der Wirksamkeit

Die europäische Forschungsgemeinschaft hat erhebliche Evidenz zur pädagogischen Wirksamkeit von VR hervorgebracht. Eine systematische Übersicht, veröffentlicht in Computers and Education (2024), analysierte 71 Vergleichsstudien zu virtuellem versus traditionellem Lernen in der Hochschulbildung. Die Übersicht ergab, dass 67 Prozent quantitative Methoden verwendeten, über die Hälfte Bachelorstudierende umfasste (61 Prozent) und die meisten sich auf MINT-Disziplinen konzentrierten, insbesondere Gesundheitswissenschaften (45 Prozent). Die VR-Lösungen waren überwiegend immersiv (63 Prozent), interaktiv (59 Prozent) und für Einzelnutzer konzipiert (92 Prozent). Ein kritisches Ergebnis war, dass Interaktivität -- nicht Immersivität -- als entscheidender Erfolgsfaktor hervorging: VR-Anwendungen, die Studierenden erlaubten, Objekte zu manipulieren und Entscheidungen zu treffen, übertrafen jene, die lediglich immersive visuelle Umgebungen präsentierten.

Han und Kollegen (2025) berichten in einer Meta-Analyse von 52 empirischen Studien zu VR in der Lehrerbildung eine positive moderate Gesamtwirkung mit einem Hedges' g von 0,524, mit signifikanten Variationen basierend auf Immersionsgrad, Gerätetyp und Lernzielen. Yang und Kollegen (2024) finden in einer Meta-Analyse der VR-Wirkung auf praktische Fertigkeiten in der naturwissenschaftlichen und ingenieurwissenschaftlichen Ausbildung, die 37 Studien analysierte, einen signifikanten moderaten positiven Effekt (g = 0,477), wobei Medizinstudierende die größte Verbesserung zeigten.

Cabrera-Duffaut, Pinto-Llorente und Iglesias-Rodrigüz (2024) argumentieren, dass der Wert von VR über den Wissenstransfer hinaus zur Kompetenzentwicklung reicht -- der Fähigkeit, Wissen in praktischen Kontexten anzuwenden. Ihre systematische Übersicht findet, dass VR die Entwicklung prozeduraler Fertigkeiten, räumlichen Denkens und kollaborativer Problemlösung auf eine Weise fördert, die traditionaler Unterricht nicht replizieren kann. Allerdings dokumentieren sie auch anhaltende Herausforderungen: hohe Kosten der VR-Technologie, Mangel an spezialisierter Bildungssoftware und begrenzte Zugänglichkeit für Institutionen mit eingeschränkten Budgets.

4. Vergleichende Analyse: Chinesisch-europäische Unterschiede

4.1 Institutionelle Architektur

Der grundlegendste Unterschied zwischen chinesischem und europäischem VR-Einsatz liegt in der institutionellen Architektur. Chinas Top-down-Ansatz ermöglicht schnelle Skalierung: Der Übergang von der Politikankündigung zu 215 virtuellen Simulationstrainingszentren dauerte etwa drei Jahre. Die Integration von 2.672 Universitäten auf einer einzigen Infrastruktur durch die iLAB-X-Plattform wäre im dezentralisierten System der EU logistisch unmöglich. Xu und Kollegen (2024) finden in einer Studie zur Bereitschaft chinesischer Studierender, virtuelle Simulationslernsysteme weiterhin zu nutzen, dass wahrgenommener Wert und Lehrerempfehlungen die Übernahme signifikant beeinflussen -- was darauf hindeutet, dass institutionelle Mandate und pädagogische Integration sich gegenseitig verstärken.

Europas verteilter Ansatz generiert hingegen Vielfalt und Innovation, aber in langsamerem Tempo. Die Vielzahl EU-finanzierter Projekte -- jedes mit unterschiedlichen Zielen, Partnern und Methoden -- schafft eine reiche experimentelle Landschaft, aber auch Fragmentierung. Es gibt kein europäisches Äquivalent zu iLAB-X: eine einzige Plattform, die virtuelle Simulationsressourcen über Hunderte von Institutionen integriert.

4.2 Disziplinärer Fokus

Beide Systeme konzentrieren den VR-Einsatz auf Disziplinen, in denen der pädagogische Fall am stärksten ist. Die medizinische und gesundheitswissenschaftliche Ausbildung ist in beiden Kontexten die führende Domäne, was die universelle Einschränkung widerspiegelt, dass klinische Ausbildung Zugang zu Patienten, Ausrüstung und Verfahren erfordert, der mit traditionellen Mitteln nicht skaliert werden kann. Ingenieur- und Naturwissenschaften folgen dicht dahinter, wobei VR die Visualisierung von Prozessen ermöglicht, die unsichtbar (Molekülstrukturen), gefährlich (chemische Reaktionen) oder in physischen Laboren nicht replizierbar sind (geologische Formationen, astronomische Phänomene).

4.3 Interkultureller Vergleich: Die China-Spanien-Studie

Der China-Spanien-Vergleich von Fernandez-Batanero und Kollegen (2023), veröffentlicht in Computers and Education: Artificial Intelligence, liefert die direkteste verfügbare interkulturelle Evidenz. In einer Befragung von je 20 Lehrenden pro Universität stellt die Studie fest, dass der Metaverse-Einsatz in beiden Ländern in einer anfänglichen Experimentierphase ist, wobei chinesische Befragte grösseren Optimismus hinsichtlich seines Potenzials für die Vernetzung internationaler Studierender zeigen (100 Prozent Zustimmung) im Vergleich zu ihren spanischen Pendants (90 Prozent Zustimmung). Lehrerfortbildung und Ausstattung bleiben in beiden Kontexten begrenzt -- ein Befund, der darauf hindeutet, dass die Hindernisse für die VR-Übernahme ebenso menschlicher und organisatorischer wie technologischer Natur sind.

Die Studie offenbart eine aufschlussreiche Asymmetrie: Chinesische Universitäten haben mehr in VR-Infrastruktur investiert, aber chinesische und spanische Lehrende berichten ähnliche Unsicherheitsgrade hinsichtlich pädagogischer Best Practices. Die Hardware-Bereitstellung hat mit anderen Worten die pädagogische Entwicklung in beiden Kontexten überholt, wenn auch in unterschiedlichem Maßstab. Dieser Befund steht im Einklang mit dem breiteren Muster, das im Kapitel zur digitalen Kompetenz (Wösler, in diesem Band) dokumentiert wird: Infrastrukturinvestitionen übersetzen sich nicht automatisch in Bildungswirksamkeit.

4.4 Disziplinärer Fokus

Beide Systeme konzentrieren den VR-Einsatz auf Disziplinen, in denen der pädagogische Fall am stärksten ist. Die medizinische und gesundheitswissenschaftliche Ausbildung ist in beiden Kontexten die führende Domäne, was die universelle Einschränkung widerspiegelt, dass klinische Ausbildung Zugang zu Patienten, Ausrüstung und Verfahren erfordert, der mit traditionellen Mitteln nicht skaliert werden kann. Die Analyse der iLAB-X-Plattform durch Zhu und Kollegen (2023) bestätigt, dass medizinische virtuelle Simulation bis Dezember 2022 mit 480 erstellten Kursen die größte Einzelkategorie ausmacht.

Ingenieur- und Naturwissenschaften folgen dicht dahinter, wobei VR die Visualisierung von Prozessen ermöglicht, die unsichtbar (Molekülstrukturen), gefährlich (chemische Reaktionen) oder in physischen Laboren nicht replizierbar sind (geologische Formationen, astronomische Phänomene). Die Geistes- und Sozialwissenschaften bleiben in der VR-Bildung unterrepräsentiert, was sowohl die Schwierigkeit der Simulation interpretativer und diskursiver Lernaktivitäten als auch die disziplinäre Kultur von Fachgebieten widerspiegelt, die historisch weniger technologieintensiv waren.

4.5 Lernergebnisse: Was die Evidenz zeigt

Die meta-analytische Evidenz für die Wirksamkeit von VR ist konsistent positiv, aber moderat. Die Meta-Analyse der Lehrerbildung von Han und Kollegen (2025) berichtet Hedges' g = 0,524; die Meta-Analyse praktischer MINT-Fertigkeiten von Yang und Kollegen (2024) berichtet g = 0,477. Dies sind bedeutsame Effektstärken -- etwa gleichbedeutend damit, einen Studierenden vom 50. auf das 70. Perzentil zu verschieben --, aber sie rechtfertigen nicht die transformativen Behauptungen, die manchmal für VR in der Bildung aufgestellt werden.

Entscheidend ist, dass die Effektstärken durch mehrere Faktoren moderiert werden. Immersionsgrad, Gerätetyp und Lernziele beeinflussen alle die Ergebnisse. Interaktive VR-Anwendungen übertreffen konsistent passive. Kurze, fokussierte VR-Erfahrungen, die in breitere pädagogische Sequenzen integriert sind, übertreffen ausgedehnte VR-Sitzungen, die als eigenständiger Unterricht eingesetzt werden. Und die Qualität der pädagogischen Gestaltung -- die Ausrichtung der VR-Aktivitäten auf Lernziele und Bewertung -- zählt mehr als die technische Raffinesse der VR-Umgebung selbst.

5. Herausforderungen: Kosten, Gerechtigkeit, Pädagogik und Gesundheit

5.1 Infrastrukturkosten und die Gerechtigkeitsfrage

VR-Einsatz in der Bildung verursacht erhebliche Kosten. Branchenschätzungen legen nahe, dass ein VR-Labor für einen mittelgroßen Seminarraum mit 20-25 Studierenden eine Investition von 20.000 bis 80.000 US-Dollar erfordert, abhängig von Hardware, Softwaremodulen und Infrastruktur (IXR Labs 2025). Ein vollständiger Metaversity Digital Twin Campus kostet im Durchschnitt etwa 50.000 US-Dollar. Diese Kosten sind für gut ausgestattete Institutionen handhabbar, aber für viele untragbar, was das Risiko birgt, dass VR Bildungsungleichheiten vergrößert statt verringert.

In China mildert die zentralisierte Regierungsinvestition dieses Risiko für Institutionen innerhalb des nationalen Systems, aber ländliche und kleinere Institutionen verfügen möglicherweise immer noch nicht über die technische Unterstützung und pädagogische Expertise, die für den wirksamen VR-Einsatz nötig sind. In Europa bedeutet die zwischenstaatliche Variation der digitalen Infrastruktur, die im Bericht State of the Digital Decade 2025 dokumentiert ist (siehe Kapitel Digital Natives, in diesem Band), dass der VR-Einsatz in wohlhabenderen Mitgliedstaaten und Institutionen konzentriert ist und die digitale Kluft möglicherweise verschärft, die DigComp 2.2 zu überbrücken angetreten war.

5.2 Pädagogische Wirksamkeit: Jenseits des Hypes

Die in diesem Artikel überprüfte Evidenz stützt einen moderaten positiven Effekt von VR auf Lernergebnisse (Hedges' g = 0,477-0,524), aber der Effekt ist weder universell noch bedingungslos. Die systematische Übersicht von 71 Studien identifizierte Interaktivität als den entscheidenden Erfolgsfaktor: Passive VR-Erfahrungen, die lediglich immersive Bilder präsentieren, übertreffen traditionellen Unterricht nicht in statistisch signifikanter Weise. Dieser Befund hat wichtige Implikationen für VR-Beschaffung und Curriculumgestaltung: Institutionen, die in VR-Hardware investieren, ohne in interaktives Softwaredesign und pädagogische Integration zu investieren, werden wahrscheinlich keine bedeutsamen Lerngewinne sehen.

Makela, Harley und MacArthur (2025) berichten in einer CHI-2025-Studie zum großangelegten VR-Einsatz in einem universitären Designkurs (30 Headsets, 55 Studierende, 12 Wochen) über sehr positives studentisches Engagement, dokumentieren aber auch die praktischen Herausforderungen von VR im Klassenzimmermaßstab: Lehrende müssen sich an Vorlesungen in VR anpassen, Sicherheitsmaßnahmen sind nötig, um Kollisionen von Studierenden mit Möbeln zu verhindern, und Cybersickness muss aktiv gehandhabt werden.

Die viel zitierte Behauptung, dass VR-geschulte Lernende 80 Prozent des Materials nach einem Jahr behalten, verglichen mit 20 Prozent bei traditionellem Unterricht, verdient eine kritische Prüfung. Die PwC-Studie (2022), die am häufigsten als Quelle für die VR-Trainingswirksamkeit zitiert wird, mass Abschlussgeschwindigkeit (4-mal schneller als Präsenzunterricht), emotionale Verbundenheit (3,75-mal stärker mit dem Inhalt verbunden) und Selbstvertrauen (275 Prozent bereiter, Fähigkeiten anzuwenden). Die spezifischen Behaltensquoten erscheinen in abgeleiteten Branchenquellen und nicht in der PwC-Studie selbst und sollten als indikativ statt als definitiv behandelt werden.

5.3 Gesundheit und Wohlbefinden

Die physiologischen Auswirkungen der VR-Nutzung stellen eine anhaltende Herausforderung dar. Cybersickness -- eine Form der Reisekrankheit, die durch visuell-vestibularen Konflikt in immersiven Umgebungen ausgelöst wird -- betrifft einen erheblichen Anteil der Nutzer, mit Symptomen einschließlich Übelkeit, Desorientierung und Kopfschmerzen. Der Bericht der Europäischen Kommission von 2025 zu Virtuellen Welten und Gesundheit identifiziert Cybersickness und Augenbelastung ausdrücklich als managementbedürftige Bedenken. Soltani und Rostami (2025) dokumentieren in einer ACM-Studie, dass VR-Systeme durch hohe Kosten, Usability-Probleme einschließlich Cybersickness und erhebliche kognitive Anforderungen eingeschränkt werden, die die Lernqualität negativ beeinflussen können.

Diese Gesundheitsbedenken sind besonders relevant für ausgedehnte VR-Sitzungen in Bildungskontexten. Die meisten Studien empfehlen, die kontinuierliche VR-Nutzung auf 20-30 Minuten zu begrenzen, was die Arten von Bildungsaktivitäten einschränkt, die wirksam durch VR vermittelt werden können. Die Implikation ist, dass VR am besten als Ergänzung zum traditionellen Unterricht eingesetzt wird -- für spezifische, hochwertige Aktivitäten, bei denen die erfahrungsbezogene Dimension pädagogisch wesentlich ist --, und nicht als umfassender Ersatz für den Präsenzunterricht.

5.4 Die Lücke in der Lehrerfortbildung

Ein beständiger Befund über sowohl chinesische als auch europäische Studien hinweg ist die Kluft zwischen der Verfügbarkeit von VR-Technologie und der Vorbereitung der Lehrenden. Die Studie von Fernandez-Batanero et al. (2023) dokumentiert begrenzte Lehrerfortbildung sowohl in China als auch in Spanien. Xu, Zou und Zhou (2024) finden, dass Lehrerempfehlungen die Bereitschaft chinesischer Studierender, VR zu nutzen, signifikant beeinflussen -- was impliziert, dass Lehrende, die hinsichtlich des pädagogischen Wertes von VR unsicher sind, diese Unsicherheit auf Studierende übertragen. Der Schwerpunkt des VReduMED-Projekts auf Train-the-Trainer-Workshops spiegelt die europäische Erkenntnis wider, dass Technologieeinsatz ohne Lehrervorbereitung vergeudete Investition ist.

Dieser Befund steht im Zusammenhang mit der breiteren Herausforderung der KI-Kompetenz, die in den Begleitkapiteln dokumentiert wird: Weder Hardware noch Software noch Inhalte allein bestimmen Bildungsergebnisse. Das menschliche Element -- Lehrerexpertise, pädagogische Gestaltung, institutionelle Unterstützung -- bleibt die kritische Variable.

6. Schlussfolgerung

Der Vergleich chinesischer und europäischer Ansätze zu VR in der Bildung offenbart ein charakteristisches Muster, das sich durch die Themen dieser Anthologie zieht: China setzt im großen Maßstab und mit hoher Geschwindigkeit durch zentralisierte Investition und institutionelle Mandate ein; Europa innoviert durch verteilte, kompetitive Förderung und produziert strenge Wirksamkeitsnachweise. Chinas 215 virtuelle Simulationstrainingszentren, die iLAB-X-Plattform für 13 Millionen Teilnehmende und die UNESCO-prämierte Intelligente Bildungsplattform zeigen, was zentralisierte Koordination erreichen kann. Europas systematische Übersichten, Meta-Analysen und pädagogisch innovative Projekte demonstrieren den Wert evidenzbasierter Entwicklung und Aufmerksamkeit für Gerechtigkeit, Zugänglichkeit und Gesundheit.

Keiner der beiden Ansätze ist allein ausreichend. Chinas Skalierungsvorteil wird untergraben, wenn VR ohne das interaktive pädagogische Design eingesetzt wird, das die Evidenz als entscheidenden Erfolgsfaktor identifiziert. Europas Evidenzvorteil wird untergraben, wenn die Erkenntnisse aus systematischen Übersichten und Meta-Analysen auf Forschungspublikationen beschränkt bleiben, anstatt den großangelegten Einsatz zu informieren. Der vielversprechendste Weg nach vorn verbindet chinesischen Umfang mit europäischer Strenge: VR auf Infrastrukturebene bereitstellen und gleichzeitig sicherstellen, dass jede Bereitstellung auf Evidenz darüber basiert, was funktioniert, für wen und unter welchen Bedingungen.

Mehrere praktische Empfehlungen ergeben sich aus diesem Vergleich. Erstens sollten VR-Investitionen einer pädagogischen Bedarfsanalyse vorausgehen: Welche Lernziele erfordern genuinen immersiven, erfahrungsbasierten Einsatz, und welche werden durch kostengünstigere Mittel besser bedient? Zweitens muss Lehrerfortbildung die Hardwarebereitstellung begleiten -- und idealerweise vorausgehen. Drittens sollte VR als Ergänzung zum traditionellen Unterricht eingesetzt werden, nicht als Ersatz: Die Evidenz stützt kurze, fokussierte, interaktive VR-Aktivitäten, die in breitere pädagogische Sequenzen integriert sind. Viertens müssen Gerechtigkeitserwägungen zentral stehen: Wenn VR die Kluft zwischen gut und schlecht ausgestatteten Institutionen vergrößert, ist ihr Nettobeitrag zur Bildungsqualität negativ. Fünftens sollte Gesundheitsmonitoring zur Standardpraxis gehören: Cybersickness-Screening, Sitzungsdauerbegrenzungen und regelmäßige Pausen sind wesentliche Schutzmaßnahmen.

Das aufkommende Edu-Metaverse-Konzept repräsentiert sowohl die größte Chance als auch das größte Risiko. Wenn das Metaverse in der Bildung bedeutet, genuinen interaktive, kollaborative Lernumgebungen zu schaffen, die die Grenzen physischen Raums und physischer Geographie überwinden -- etwa indem ein chinesischer Ingenieurstudent und ein deutsches Pendant an einem virtuellen Brückenentwurf zusammenarbeiten --, dann ist die Investition gerechtfertigt. Wenn es bedeutet, wirksame Pädagogiken durch technologisch beeindruckende, aber pädagogisch oberflächliche Erfahrungen zu ersetzen, ist die Investition vergeudet. Die in diesem Artikel überprüfte Evidenz legt nahe, dass der Unterschied zwischen diesen Ergebnissen nicht in der Technologie selbst liegt, sondern in der pädagogischen Intentionalität, mit der sie eingesetzt wird -- ein Befund, der direkt an die Begleitkapitel zu KI-Ethik, digitaler Kompetenz und der Universität der Zukunft anschließt (Wösler, in diesem Band).

Danksagung

Diese Forschung wurde im Rahmen des Jean-Monnet-Exzellenzzentrums „EUSC-DEC" (EU-Förderkennzeichen 101126782, 2023-2026) durchgeführt. Der Autor dankt den Mitgliedern der Forschungsgruppe 4 (Technologie und Innovation in der Bildung) für ihre Beiträge zur vergleichenden Analyse.

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